史上头一遭,过度沉迷电动玩具将成为世界公认的法定健康问题。美国媒体报导,世界卫生组织(WHO)最新版本的疾病分类编码,打算纳入“电玩失调”(Gaming disorder)一词。
美国“富比士”(Forbes)网站报导,世界卫生组织预计在 2018 年发表的第 11 版国际疾病分类编码(International Classification of Diseases)草案,将“电玩失调”纳入危害心理健康的疾病。
如此一来,连续打 12 小时电动玩具不只造成家人与朋友的困扰,现在也可能是法定的心理健康问题。
富比士借用电玩圈的用词报导“电玩失调”,指出“这不是另一款新游戏的名称,也不是指你 PlayStation 摇杆的开始键坏掉,或是游戏画面中你操控角色搞得一团糟、装备掉满地,或是你被微波的墨西哥卷饼给包围。”
根据世界卫生组织网站上,第 11 版国际疾病分类编码(ICD-11)草案的描述,“电玩失调”是指持续或反复的电玩行为模式,包括线上或离线游戏。
草案指出,“电玩失调”的三大主要症状,一是对于以下控制能力受损,包括次数、频率、强度、持续时间、结束时间与前后等;二是对于电玩优先的程度大于人生志趣或日常生活增加;三是就算发生负面后果,仍然持续或狂玩。
ICD-11 草案指出,这种行为模式的严重程度,足以导致个人、家庭、社会、教育与职业或其他重要职能的重大损害。
“电玩失调”一旦列入 ICD-11,就成为正式的健康问题,做为医生诊断、其他医护人员与保险公司使用。有些人可能拿它当作归类族群的标记。
不过富比士补充,这并不意味爱打电玩就是心理健康出状况,许多电玩爱好者很懂节制,一切就看玩家打电玩的时间、频率多常、每次多久、在什么时间地点玩。
报导提及电玩的好处做为反例,日内瓦大学教授巴维拉(Daphne Bavelier)指出,适度电玩游戏不失为安全方式,能够强化手眼协调、培养解决问题的能力、释放压力、建立友谊或是让幻想世界成真。
(译者:林宏翰;首图来源:Designed by Freepik)