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NVIDIA 发表 GeForce RTX 2000 系列显卡,光线追踪技术强化 VR 影像效果

2024-11-15 239

NVIDIA 发表了多款 Turing 架构新产品,包括服务器与工作站用的 Quadro RTX 显卡,以及消费市场用的 GeForce RTX 显卡。新产品功能特色包括光线追踪技术,能在 VR 世界即时创造出如同真实世界的光影效果;此外,也提供了一组 VirtualLink VR 连接埠,锁定 VR 应用也会是 RTX 系列产品与主打 AI 应用的 DGX 差异所在。

NVIDIA 希望透过 VR 拉升市场对硬件性能需求

光线追踪技术并非是什么新颖的概念,即使是 NVIDIA 在好几代前的 GPU 架构时,就已经提及相关概念,透过演算光线的照射及物品的材质,因应不同的折射与反射系数及时推演、渲染出画面,而此次 Turing 架构的新显卡只是强化了算法与计算能力,达到更好的光线追踪技术。

除了光线追踪技术,之前组成联盟而统一规格的 VirtualLink VR 连接埠亦是 NVIDIA 将 VR 当作产品主打目标的行为之一,会有此情况,最主要因素在于除了金字塔最顶级消费族群一直要求性能突破,NVIDIA 显卡规格已超出既有消费市场需求。就算是 2014 年推出的 Maxwell 架构产品,就能满足目前大量游戏需求,更何况还有 2016 年的 Pascal 产品;这也是为何 2016 年 NVIDIA 会推出 VR Ready 认证计划,大力支持 VR 产业发展,这就是 VR 对硬件的需求会更高,才能带动消费者对于新显卡需求。时至今日,市场依旧还是努力消化 Pascal 架构产品,市场的主要需求还在 GTX 1050 / 1060 往 GTX 1070 方向推进,GTX 1080 等级以上的显卡依旧不是主流需求,因此 NVIDIA 在此时间点推出新的显卡,自然无法指望单靠一般游戏就带动产品需求,必须要以更好的 VR 效果才能成为拉动规格需求提升动力,所以才会将光线追踪技术当作产品重点。

PC 端非近期 VR 市场重心

从 VR 产业角度来看,过高的硬件性能需求反而会成为阻碍市场发展的门槛,再加上目前市场成长缓慢,愿意投入市场发展的厂商不多,且包括 Sony 和 Oculus 等几家主要厂商发展重心并未放在 PC 端 VR 装置,即使 NVIDIA 拿光线追踪技术及 VR 为拉升需求的动力,但最终恐怕很难有多少效果。

虽说 VR 市场发展缓慢,但并不是前景不佳,而是不会出现跳跃式的爆发成长,主要成长力道并非来自 PC 端 VR 装置。目前 Sony 以 SIE 主导 VR 市场发展,也就是仍旧以游戏机端 VR 装置为主,不会跨足 PC 端 VR 装置与独立 VR 装置,依靠 Sony 在游戏机产业的优势,预估 2018 年出货量可达 200 万台。Oculus 由于母公司 Facebook 为网络服务商,重心早就转移到独立 VR 装置开发,2018 年预估达 90 万台出货量中,包括小米中国版的 Oculus Go 出货量恐怕占据近六成,即将在 10 月发表的 Santa Cruz 也会在 2019 年发售,届时 Oculus 产品比重会更向独立 VR 装置倾斜。至于 HTC 虽然依旧发展 PC 端 VR 市场,但由于本来就具备丰富的手机开发经验,自然也不会放过独立 VR 装置发展,基本上这两者在 HTC 占比会各一半。

游戏机端 VR 装置的运算核心主要来自 PS4,采用的是 AMD 芯片,至于独立 VR 装置选用的芯片会偏向手机芯片,也就是高通(Qualcomm)的 Snapdragon 8 系列芯片。即使 VR 市场的确有向上成长,但 PC 端 VR 装置占比却降低,很难以此拉升 PC 显卡的性能需求。

▲ 2018~2019 年各 VR 装置品牌厂商出货量。(Source:拓墣产业研究院整理,2018.8)

(首图来源:NVIDIA)

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