辉达是做什么的?这是个“哈姆雷特”式问题。
在 PC 玩家看来,辉达是做核弹级游戏显卡的,是为了玩《末日之战》开高配不得不买装机时,拿走最多钱的那家公司;在视觉艺术家(设计、影片、特效等)看来,辉达的专业级工作站图形处理技术,是工作必不可少的工具。
而对机器学习研究者,满足了多年以来对计算力的饥渴。辉达开发的 CUDA 技术及 Tesla 系列 GPGPU,让他们获得强大的并列计算能力。
由于计算力增长,基于深度学习的人工智能研究开始起飞。反过来,辉达也对深度学习更关注,最近几年不断加注 AI 计算加速,开发 DGX 深度学习超级电脑、图灵架构等新产品和技术,也在 Tesla GPU 上不断推陈出新。
以至于,游戏玩家以为被辉达遗忘了。不信去辉达官网看,旗下所有“平台”,游戏排在最后。
“The more you buy, the more you save!”这是外号“黄教主”的辉达 CEO 黄仁勋多年以来推销 GPU 的经典台词。如果说 GeForce GTX 就像 iPhone 一年比一年贵,那么辉达针对 AI 加速推出的 Tesla GPU 和 DGX,一出场的价格就足以让大部分深度学习研究者望而却步──很难卖出去。
可能是终于意识到这点,黄仁勋终于调整公司重心。
3 月 18 日,辉达在加州圣荷西召开 GPU 技术大会(GTC)。黄仁勋一年一度的演讲,罕见地安排在当地时间的下午。从演讲顺序来看,视觉产业和游戏重新放在辉达策略的核心位置。
Omniverse:更快做好特效,就有更多特效大片!
首先,结合去年 GTC 发表的革命性光线追踪技术 RTX,以及 SIGGRAPH 大会发表的图灵架构,辉达开发了开放、可互动的 3D 设计协作平台 Omniverse。
要理解 Ominverse 能做什么,首先我们要理解为什么要开发。
院线大片等级的 3D 设计和特效算图极为复杂,须耗费大量人力、计算资源及时间。你可能听说过:视觉效果公司威塔(Weta Workshop)计算《艾莉塔:战斗天使》时,因 3 万台电脑高负荷运转,甚至改变了工作室所在地新西兰威灵顿的气温。
成熟电影制片商的常规做法,是把特效算图工作分割打包给不同工作室。正因如此,如果你最近看了《艾莉塔》、《惊奇队长》这种特效大片,可能会注意到片尾演职人员表列出数十家特效公司/工作室,比如数位王国、工业光魔、威塔等。全球共有多少特效工作室?黄仁勋说有 200 多家。
▲ 仅《惊奇队长》就动用了 15 家特效工作室。(Source:IMDb 截图)
过去相当长一段时间,特效工作室之间(以及制片商和工作室之间)的流程化协作平台,一定程度上是空白。
以《美国队长 3:英雄内战》的德国机场大战举例,比方说工作室 A 负责计算美队和钢铁侠,工作室 B 负责蜘蛛人和蚁人,工作室 C 负责计算场景,还有工作室 D 专门做类粒子特效。这可能意味着 A 做完自己的部分才能交给 B,按照顺序传下去,可能有一部分时间就浪费在跑流程。
詹姆斯·卡麦隆的《阿凡达》和《艾莉塔》为电影业介绍了新思路,就是电影不一定要用真人主演。这意味着未来特效大片只会越来越多,现在的工作型态将无法支援电影业的需求。为了做些贡献,皮克斯 2016 年开源了“通用场景说明” USD,一个特效产业的场景说明格式。
Omniverse 则是辉达进一步加强特效业协作,专门推出的平台。
黄仁勋表示,文书档共用领域有 Google Docs,特效协作方面却没有标准、好用的工具。因此,他将 Omniverse 形容为“the Google Docs for 3D design”。
Omniverse 主要针对就是前面提到的特效工作室,且正是在皮克斯开源的 USD 基础上开发。除了 USD,Omniverse 还支援 HYDRA、MDL、PhysX 等业界标准。
皮克斯软件副总裁古伊多‧卡罗尼(Guido Quaroni)给 Omniverse 很高的评价,他指出“Omniverse 进一步提高了标准,在 USD 的基础上,在主流特效设计软件之间,创造出可延伸的即时协作流程。”
▲ Omniverse 支援大部分产业标准的软件和引擎,比如 Autodesk Maya、Adobe Photoshop、虚幻引擎 4、Substance 等。
黄仁勋现场展示 3 位设计师如何用 Autodesk Maya(3D 设计)、虚幻引擎(场景设计)和 Substance(模型上色)3 个软件,在同一个环境协同设计。
透过 Omniverse,首先多位设计师终于可在同个场景协作了;其次,设计师 A 还可在自己的软件里,即时看到远在世界其他角落的设计师 B、C 用不同软件对同一场景的调整。
不仅设计师可在自己的软件里看到同事/同行用别的软件在做什么,制片商也可开启独立的 Omniverse 视窗,随时监督特效工作室目前进度如何。
Omniverse 可以做到这样,其实也依赖辉达最近几年 GPU 高效能计算的进展。这平台的背后主要利用辉达去年 GTC 宣布的即时光线追踪 RTX 技术,和 SIGGRAPH 电脑图形大会宣布的图灵计算架构(Turing Architecture)。
目前,这个平台已得到 Adobe、Autodesk、Epic Games、皮克斯等软件技术提供者,以及更多特效工作室的大力支援。黄仁勋透露,皮克斯已将 Omniverse 平台用于工作环境了,预计 2019 年底就可看到使用 Omniverse 制作的院线作品。
更好的特效制作协作工具,意味着更高的制作效率。更高的制作效率,意味着更多特效大片!
辉达已开放 Omniverse 平台的测试申请,感兴趣的特效工作者、3D 甚至 2D 设计师都可去申请。
过去几年,辉达的专业级/工作站影像处理器更针对 AI、机器学习和资料科学研究者,视觉创意工作者明显感觉需求被忽视,自己的重要性降低。情况从辉达去年发表 RTX 开始有了变化,今年的 Omniverse 则有望让他们对辉达重拾信心。
GeForce Now:让世界每个角落的玩家都拥有超级游戏 PC
玩家的键盘、鼠标或摇杆在终端,而游戏执行在云端的虚拟主机里;显示器在终端,游戏画面透过串流媒体传回终端──这就是云端游戏。
最早,辉达做过电视游戏盒子,叫 Nvidia Shield,整合了辉达的云端游戏技术 GeForce Now(GFN)。2017 年底,辉达又把 GFN 放到 PC(Windows & Mac),这才完全解锁这项技术的潜力。
去年 GTC 2018,笔者请教过黄仁勋 GFN 的问题。他当时透露,这项技术因要有优秀的游戏图形效能,还要保证网络传送延迟极低,所以 GFN 跟传统的网络视讯完全不一样,无法缓冲预加载,整个技术堆叠非常复杂,要求非常高。他告诉笔者,GFN 是非常有前瞻性的技术,但未来怎么商业化,辉达还没想清楚。
一年过去了,看来黄仁勋想清楚了。他在 GTC 2019 宣布了 GFN 几项重要工作。
黄仁勋透露 GFN 平台已有 30 万玩家,另有超过 100 万玩家申请加入。但因辉达全球资料中心只有 15 座支援 GFN,分散在北美和西欧,所以能接纳的玩家数量、国家和地区都非常有限。
为了突破限制,辉达成立了 GeForce Now Alliance(简称 GFN 联盟),参与成员除了辉达,主要是全球电信商。对有巨大游戏需求的市场,辉达设计了全新的 RTX 刀片服务器,协助这些国家或地区的电信商把服务器安装到辉达的机房,然后利用电信商的宽频提供 GFN 服务给玩家。
第一波参与 GFN 联盟的有两家,分别是日本 Softbank 和韩国 LG U+。虽然中国游戏市场比日韩大得多,但第一波没有中国电信商,或许因为在中国经营云端服务的合法成本太高吧。
除了宽频,辉达也跟 HTC 合作,让后者的 5G Hub 热点支援 GFN,未来提供玩家随时、随地、用任何电脑都可开战的行动游戏体验。
GFN 联盟合作中,前面提到的服务器非常重要。名字是 RTX 刀片服务器,顾名思义采用刀片式,大小为 8U,每个服务器机箱有 40 块 GPU,基于图灵架构。辉达按照 32 箱一组销售给合作伙伴,一组就有 1,280 枚 GPU。黄仁勋透露最快一周就可组装好(但没说可装好几组)。
除了 GFN 联盟,辉达还正式推出 GFN SDK,这样理论上任何游戏登上云端游戏平台,不会再出现之前一些游戏支援、一些游戏不支援的情况。一个游戏整合了 GFN SDK 后,玩家在 GFN 玩游戏不再每次都要下载,也不再需要更新、每次重新登入,理论上加载速度也会变快,存档也能云端同步。
很多玩家(包括笔者)的现状:想玩大厂 AAA 作品,但无奈大学刚毕业、生活不充裕,或刚买最新 iPhone,或家人不允许,实在无法剁手动辄几万块钱的游戏 PC。
“而 GFN 的存在,对几乎所有玩家都是好消息,即便是家里已有高阶 PC 的人。因出差、旅游等出门远行时,不用在‘跟游戏说再见’和‘扛一台很重的游戏笔电’之间选择了。白天带 MacBook 参加商务洽谈,晚上也不错过和队友练功。”
这次 GTC 大会,辉达终于开启 GFN 商业化进程,让我们看到辉达对游戏玩家重拾重视。这种重视,不是继续调高 GTX 核弹的价格,而是从游戏显卡出货量持续走低、超过 100 万玩家注册 GFN 等,尝试解决玩家面临的问题。
根据官方数字,GeForce 显卡用户至今超过 2 亿。“2 亿玩家的选择不会错,”黄仁勋如此说,重新对辉达一度忽视的玩家群体表达重视。
(本文由 PingWest 授权转载;首图来源:辉达)
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