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北京重手“规范”最大游戏市场,中国厂商却在欧美打下另一片天

2024-11-23 242


2020 年对中国游戏业很有指标性意义,据各大游戏调研机构数据,中国游戏业 GDP 在 2020 年正式超过美国,成为全球最大游戏市场。即使这两年市场不断有-将增加监管的传闻,市场也并未受严重影响,直到 2021 下半年,-不但宣布未成年游戏禁令、现在更直接从 7 月开始禁止游戏版号审查,导致从 7 月开始没有任何新游戏能在中国上市。

这并非中国第一次停止发行游戏版号,上次不发行游戏版号是 2018 年:从 3 月底到 12 月中,中国足足近 8 个月没有任何新游戏发行,一时游戏市场风声鹤唳,以腾讯、Bilibili 为首的一众游戏公司营收下降、现金流水位降低,甚至裁员以求公司存活──手机游戏除了盘据收费榜数月甚至数年的,大部分公司包括主机游戏都是靠不断推出新游戏以获得足够的金流支持下去。中国-不打算审查版号,就代表这些公司难以存活。

▲ 7 月开始就没有发行新游戏版号。(Source:中国新闻出版署)

即使后来中国-渐渐发行新游戏版号,却把“海外代理”版号变成一年只发行一次,换句话说其他国家的游戏如果要在中国拿到版号,一年只能申请一次,这个做法让一些话题性或是现象级的游戏无法延续在国外开放的热度,导致代理进来的价值也降低。这让原本以以游戏代理为主要业务的 Bilibili 因此重挫,逼得他们逐步调整业务并减少代理──而这可能也正是中国-的算盘,让外国游戏进来的数量减少、增加中国自制游戏的消费(当然更有可能的是抵制欧美文化入侵)。

中国厂商不得不“出海”,结果爆赚

但无法自家靠新游戏有新收益,许多公司这时“被逼出”出海能力,甚至选了“传统”较排斥中国游戏的北美市场。许多叫得出名字的中国游戏,3 年后的现在都能在美国攻城掠地,包括《王国纪元》、《王者荣耀》、《原神》、《PUBG》等游戏仍然熊霸全球收益榜单。据 Sensor Tower 统计,今年 Q2 美国 App Store 跟 Google Play 收入达 64 亿美元,中国开发的手游收益为 9.7 亿美元,占美国市场手游总收入 23.4%。2017 年时美国十大榜单还看不到任何中国制游戏(除了腾讯收购的 Supercell)。

▲  11 月的手机游戏全球营收榜,综合前三名都是中国厂商。(Source:SensorTower)

许多人认为早期中国对 PS4、Xbox 等主机游戏打压严重,是造成中国手机游戏崛起的重要因素之一,这也造成手机游戏假免费、真内购崛起,许多人手机游戏花费远高于主机游戏,由于中国贫富差距结构特殊、多样与多量消费人口,为了迎合每种玩家,中国游戏业“挖坑”消费研究可说处于世界尖端,各种针对时间点、各类游戏消费系统的研究五花八门、眼花撩乱,但从中国游戏业发展出许多手机游戏的数据判定模式,现在成为业界共通准则。

“防沉迷”狂打游戏业,官方称游戏业将合理化

虽然中国游戏产业创造超过 400 亿美元 GDP、海外市场销售 180 亿美元,游戏业相关从业人员超过 200 万,但因疫情高涨的游戏收入,在中国-眼中并不是什么值得扶植的龙头产业,而是种败坏社会风气的“精神鸦片”,因此 2019 年推出数项限制未成年人玩游戏的政策。

由于手机实名制,孩子注册任何服务,都能透过手机号码辨识是否成年,但孩子利用祖父母或父母手机,甚至网络寻找租赁手机号码以获得不受限制的游戏资格。后来游戏公司加入刷脸机制,必须要刷脸证明成年才不受到限制,但许多成年人仍然会帮助小孩刷脸以通过认证。但 2021 年第四季,北京逐步收紧、增加罚则并推广国家级实名认证机制发挥了作用──未成年人口游戏时间大幅降低。

▲ 中国游戏人口成长大幅趋缓。(Source:网易 163)

中证网今年报告表示:“中国国内游戏用户规模 6.66 亿、年增 2.22%,用户数量渐趋饱和;伴随防沉迷新规落实与未成年保护工作逐渐深化,用户结构将进一步趋健康合理。”显然报告中认为这件事情将不会打击中国境内的游戏产业,反而认为游戏产业将成为健康、合理化的市场。

再度停止发行版号,中国游戏市场又遭逢剧变

不过伴随未成年防沉迷禁令后,中国国家出版署游戏版号 7 月开始再度停止发放,换句话说中国有快半年没有新游戏上架。这些减少游戏出版与大力抨击游戏身为“精神鸦片”定位都说明官方新立场:游戏公司应要自我审视,减少沉迷机制。据中国音数协游戏工委表示,今年中国游戏业成长率会在 6.4% 左右,即使遭遇了如此大的打击力度,中国的游戏成长比率仍然没有特别低,这可能也是中国-敢于用力打压游戏产业的原因。

▲  从这 7 年的数字来看,2021 年的 6.4% 在打压下成长率并没有想像中低,是 2020 年成长率太高。(Source:网易 163)

而如果无法拿到版号,游戏就只能以测试名义上架,而营利能力也会受到限制与阻碍,例如《要塞英雄 Fortnite》花费大量心力推出中国专属版本,但整整 3 年都无法拿到版号顺利营运而退出中国。这些事情很明白──虽然中国本身的厂商营运很艰难,但外国公司几乎不太可能进入、并且从中国的庞大市场中分到一杯羹。

但停止发行版号却也让中国的小型工作室遭到打击,这类行为很可能会遏止年轻人往游戏产业做新创──因为通常小工作室不会像大公司那样,拥有一款赚钱的游戏支持他们营运下去,不能发行新游戏,就等于断了小工作室的活路。

政治行为抑制游戏市场,背后原因成谜

TechCrunch 的编辑认为由于中国即使面临庞大的监管压力,都还能保持强力的成长劲头,因此建议西方的游戏厂商都应该要尝试进入这个新兴的庞大市场,但他完全忽略中国的监管是刻意为之、有备而来的,现在的监管环境就是刻意要排除西方游戏进入中国市场,只要一辈子都不发证照给你,你就一辈子没办法在中国营利。

现在就出现了一个奇怪的现象:大型的中国厂商拚命出海,而海外厂商想进入中国市场却进不去,然后就透过像跟网易这种公司透过 IP 合作,把《哈利波特:魔法觉醒》带进中国,但却不是欧美厂商研发相关的游戏。

▲ 海外营收都有双位数的增长。(Source:网易 163)

虽然如此,从游戏性、挖坑,到美术设计,虽然欧、美、日本身有强大的 IP,但在游戏制作上,你几乎很难忽略中国厂商的存在。先不论 IP 或游戏相互授权、或是工作室被并购等因素所做出来的游戏,《原神》从头到尾都是由上海的米哈游制作,即使许多人认为这款游戏抄袭的意味严重,但这款游戏仍然在全球的手机游戏市场取得极为亮眼的成绩。

从营收来看,中国游戏已经成功出海、并在全球市场打下了一片天,单纯的抄袭而没有自己的特色,几乎不可能在竞争激烈的游戏市场中站稳一片天;而抑制欧美游戏市场、打压小型工作室的背后,是因为希望遏止游戏沉迷的歪风顺便减少外国游戏进驻?这些问题就有待时间持续观察。

(首图来源:达志影像)

2021-12-21 22:00:00

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